
지스타조직위원회(이하 조직위)가 오는 19일부터 20일까지 부산 벡스코 컨벤션홀에서 개최되는 'G-CON 2026'의 세션별 세부 일정을 공개했다. 씨네진은 19일에 이어서 20일 열리는 컨퍼런스 주요 프로그램을 정리했다.
2일 차 오프닝은 오전 10시부터 10시 50분까지 진행되는 '낯선 땅의 이야기를 세계의 이야기로' 세션이다. 플레이스테이션 5 독점작 '고스트 오브 요테이'의 아리아드나 마르티네즈와 조안나 왕이 참여해 작품의 서사와 아트 디렉션을 구축한 과정을 소개한다. 세션의 진행은 웹툰·콘텐츠 분야에서 활동해온 제이큐코믹스 유튜브 채널 '스토리캠프' 총괄디렉터 이종범 작가가 맡는다.
아리아드나 마르티네즈는 서커 펀치 프로덕션의 시니어 라이터 겸 내러티브 디자이너다. 영화 분야에서 경력을 시작해 캡콤과 게릴라 게임즈를 거쳤으며, '호라이즌 포비든 웨스트' 등 다양한 게임 개발에 참여했다. 현재는 '고스트 오브 요테이'의 오픈월드 콘텐츠를 중심으로 내러티브 디자인과 집필을 담당하고 있으며, 밴쿠버 필름 스쿨에서 게임 라이팅 교육에도 참여하고 있다.
그녀의 작업에서 주목할 부분은 게임의 이야기를 메인 퀘스트나 대사에 한정하지 않는다는 점이다. 플레이어가 오픈월드를 탐험하면서 어떤 콘텐츠를 발견하고, 그 과정에서 어떤 정보를 얻으며, 다음 행동을 선택할지까지 설계하는 것이 내러티브 디자인의 중요한 역할이다.
마르티네즈는 2026년 GDC에서 'Meaningful Reasons to Wander'라는 주제로 '고스트 오브 요테이'의 오픈월드 내러티브 디자인 사례를 발표했다. 초기 플레이 테스트에서 플레이어들이 메인 스토리에 집중하고 주변 콘텐츠를 충분히 경험하지 않는 문제를 발견한 뒤, 지역별 콘텐츠에 세계관과 캐릭터 정보를 자연스럽게 녹여 탐험의 동기를 강화한 과정이 핵심이다. 단순한 전투 이벤트에 적대 세력에 관한 정보와 주변 지역의 이야기를 추가하는 방식으로 하나의 콘텐츠가 여러 가지 서사적 기능을 수행하도록 설계했다.
조안나 왕은 서커 펀치 프로덕션에서 21년 이상 활동한 베테랑 아티스트로, 게임업계 경력은 약 26년에 달한다. '슬라이 쿠퍼'의 아티스트로 출발해 '인퍼머스' 시리즈와 '고스트 오브 쓰시마'를 거쳐 현재 '고스트 오브 요테이'의 아트 디렉션에 참여하고 있다.
전작이 일본 쓰시마섬의 풍경과 사무라이 문화를 중심으로 세계를 구축했다면, '고스트 오브 요테이'는 1603년 에조, 현재의 홋카이도를 무대로 더욱 광활하고 개방적인 공간을 구현했다. 일본 사무라이 영화와 고전 서부극의 미학을 결합하고, 일본 목판화와 수묵화 등 전통미술을 참고해 작품만의 시각적 정체성을 구축했다.
구로사와 아키라와 미이케 다카시의 영화적 표현을 비롯해 '요짐보', '용서받지 못한 자', '13인의 자객' 등 다양한 작품이 시각적 영감의 원천이 됐다. 홋카이도의 넓은 지형을 표현하기 위해 원거리 가시성과 구름, 안개 등의 환경 효과를 활용하고, 듀얼센스를 통해 무기 충돌과 샤미센 연주 같은 요소를 촉각적으로 전달하는 시도도 이뤄졌다. 이번 세션은 플레이어가 세계를 탐험하도록 만드는 서사적 설계와 그 세계를 실제로 경험하게 만드는 시각적 표현이 어떻게 서로 영향을 주고받는지 살펴본다는 점에서 의미가 있다.

오전 11시부터 정오까지는 '게임 아트는 어떻게 하나의 세계를 완성하는가'를 주제로 한 대담이 진행된다. '마블 스파이더맨'의 개빈 굴든, '갓 오브 워 라그나로크: 발할라'의 브루노 벨라스케즈, '컨트롤 레조넌트'의 엘메리 라이타넨, '발로란트'의 모비 프랑크가 참여하며, '스카이: 빛의 아이들'의 세실 킴이 모더레이터를 맡는다.
개빈 굴든은 인섬니악 게임즈의 시니어 아트 디렉터로, 캐릭터 모델링과 비주얼 개발 분야에서 풍부한 경험을 쌓았다. '바이오쇼크 인피니트'의 리드 캐릭터 아티스트를 거쳐 '마블 스파이더맨' 개발에 참여했으며, '마블 스파이더맨: 마일즈 모랄레스'에서는 아트 디렉터를 맡았다. 최근 출시된 '마블 울버린'의 프로젝트에도 참여했다. 캐릭터의 외형뿐 아니라 작품 전체의 시각적 일관성과 제작 방향을 설계하는 역할을 수행해 왔다.
브루노 벨라스케즈는 소니 산타모니카 스튜디오에서 오랫동안 '갓 오브 워' 시리즈의 애니메이션 제작에 참여한 개발자다. 캘리포니아 예술대학에서 캐릭터 애니메이션을 전공한 뒤 게임업계에 진출했으며, 애니메이터와 애니메이션 디렉터를 거쳐 '갓 오브 워 라그나로크: 발할라'의 게임 디렉터를 맡았다. 캐릭터의 움직임과 표정, 전투 연출을 통해 인물의 감정과 관계를 전달하는 애니메이션의 역할을 이야기할 것으로 기대된다.
레메디 엔터테인먼트의 엘메리 라이타넨은 '컨트롤'과 '앨런 웨이크', '퀀텀 브레이크' 등에서 시각효과와 아트 디렉션을 담당한 아티스트다. 영화와 TV, 뮤직비디오 분야에서 컴포지터로 활동한 경험을 바탕으로 게임업계에 진입했으며, 레메디 최초의 VFX 아티스트로 합류했다. '컨트롤'에서는 리드 VFX 아티스트를 맡았고, 이후 '컨트롤 레조넌트'의 아트 디렉션에 참여하고 있다. 현실적인 공간에 초현실적인 요소를 결합하는 레메디 특유의 시각적 표현을 어떻게 구현하는지가 주요 관심사다.
모비 프랑크는 '팀 포트리스 2'와 '리그 오브 레전드', '발로란트' 등 다양한 게임의 캐릭터와 비주얼 개발에 참여한 아티스트다. '발로란트'에서는 캐릭터와 무기, 스킬의 시각적 가독성을 높이는 데 집중했다. 다양한 PC 환경에서도 게임의 주요 정보를 명확하게 인식할 수 있도록 그래픽 스타일을 설계한 점이 특징이다.
세션의 모더레이터인 세실 킴 역시 게임 아트 분야에서 오랜 경력을 쌓은 창작자다. '파이널 판타지 IX'와 초기 '갓 오브 워' 시리즈의 비주얼 개발에 참여했으며, 현재는 댓게임컴퍼니에서 '스카이: 빛의 아이들'의 아트 디렉터로 활동하고 있다. 대형 액션 게임부터 감성적인 소셜 어드벤처까지 다양한 작품을 경험한 만큼 서로 다른 아트 디렉션의 관점을 연결할 것으로 보인다.

낮 12시 10분부터 12시 50분까지는 '가장 개인적인 삶은 어떻게 모두의 이야기가 되었는가'라는 주제로 특별한 대담이 마련된다. 실제 가족의 투병과 상실을 게임으로 기록한 'That Dragon, Cancer'의 라이언 그린과 에이미 그린 부부가 '중증외상센터'의 원작자인 이낙준과 만난다.
라이언과 에이미 그린 부부는 아들 조엘의 암 투병 과정을 바탕으로 'That Dragon, Cancer'를 제작했다. 지난 2016년 출시된 이 작품은 어린 아들의 투병과 가족이 겪은 두려움, 희망, 상실을 인터랙티브한 게임 경험으로 표현했다. 플레이어가 게임 속 공간을 탐색하고 선택하면서 가족의 감정과 경험을 마주하도록 설계한 것이 특징이다.
작품 제작 과정에서 부부는 실제 경험을 어디까지 기록하고 어떻게 각색할 것인지 고민했다. 특히 가족 구성원 각자의 감정과 시각을 하나의 작품에 담아내는 과정은 개인적인 기억을 보편적인 이야기로 확장하는 데 중요한 역할을 했다.
이낙준은 의사 출신 작가로, 필명 한산이가로 활동하며 웹소설 '중증외상센터: 골든 아워'를 집필했다. 실제 의료 현장에서 얻은 경험과 전문지식을 바탕으로 외상외과와 응급의료 현장의 현실을 이야기로 재구성했으며, 작품은 웹툰과 드라마로도 확장됐다. 지난해 넷플릭스에서 공개된 드라마 '중증외상센터'의 원작이기도 하다.
실제 가족의 경험을 게임으로 옮긴 그린 부부와 의료 현장의 경험을 허구의 서사로 재구성한 이낙준의 만남은 기록과 각색의 경계, 창작자의 책임, 개인적인 경험이 타인의 공감으로 이어지는 과정을 살펴본다는 점에서 주목된다.

오후 1시부터 1시 50분까지는 2일 차 키노트인 스퀘어에닉스 세션이 진행된다. 이번 무대에는 '파이널 판타지 VII' 원작의 프로듀서 키타세 요시노리와 리메이크 시리즈 디렉터 하마구치 나오키가 참여한다. 두 사람은 1997년 출시된 원작부터 현대적인 기술과 연출로 재구성한 리메이크 프로젝트까지 약 30년에 걸친 작품의 여정과 개발 철학을 소개할 예정이다.
지난 1997년 플레이스테이션으로 출시된 '파이널 판타지 VII'는 당시 3D 그래픽과 시네마틱 연출, 캐릭터 중심의 서사를 결합해 JRPG의 새로운 가능성을 보여준 작품이다. 클라우드와 세피로스를 중심으로 한 이야기와 독창적인 세계관은 지금까지도 시리즈를 대표하는 상징으로 남아 있다.
이후 스퀘어에닉스는 2020년 '파이널 판타지 VII 리메이크'를 시작으로 원작의 세계를 현대적인 기술과 연출로 재구성하는 프로젝트를 진행했다. 원작의 이야기를 여러 작품으로 확장하면서 캐릭터와 사건, 세계관을 새롭게 해석하고 있다는 점에서 단순한 그래픽 리마스터와는 다른 접근을 보여준다.
이번 세션에서는 원작이 구축한 상징적인 세계와 캐릭터가 어떻게 새로운 기술과 개발 철학을 통해 확장됐는지 살펴볼 예정이다. 오랜 시간 사랑받아 온 게임의 유산을 유지하면서도 새로운 세대의 플레이어에게 전달하기 위해 어떤 선택을 해왔는지가 주요 주제가 될 전망이다.

오후 2시부터 2시 50분까지는 '오래 사랑받는 세계는 어떻게 만들어지는가: 세대를 넘어 이어지는 캐릭터와 내러티브'를 주제로 한 대담이 진행된다. 일본 애니메이션 '마크로스' 시리즈의 카와모리 쇼지와 '블루 아카이브'를 이끌어 온 김용하 넥슨게임즈 IO본부장이 참여한다.
카와모리 쇼지는 애니메이션 감독이자 메카닉 디자이너, 원작자로 일본 애니메이션 산업에서 독창적인 세계관을 구축해 온 창작자다. 지난 1982년 시작된 '마크로스' 시리즈의 주요 기획과 원작 구성에 참여했으며, 변형 전투기 발키리 디자인을 통해 메카닉 디자인 분야에서도 독보적인 입지를 구축했다. '천공의 에스카플로네'와 '아쿠에리온' 등 다양한 작품에서도 감독과 기획자로 활동했다.
메카닉 전쟁의 매력을 알린 '마크로스'는 독자적인 세계관을 구축한 작품이다. 여러 세대에 걸쳐 새로운 캐릭터와 이야기를 선보이며 장수 프랜차이즈로 자리 잡았다는 점에서 카와모리의 창작 철학을 이해할 수 있는 좋은 기회다.
김용하 본부장은 한국 서브컬처 게임을 대표하는 '블루 아카이브'의 개발을 이끌어 온 게임 프로듀서다. '마비노기'와 '큐라레: 마법도서관' 등 다양한 게임 개발에 참여했으며, 넥슨게임즈에서 '블루 아카이브'를 글로벌 시장에 선보이는 데 핵심적인 역할을 했다.
'블루 아카이브'는 개성 있는 캐릭터와 관계 중심의 서사, 독특한 세계관을 바탕으로 국내외 팬덤을 형성한 작품이다. 캐릭터의 매력과 이야기의 지속적인 확장을 통해 장기적인 서비스 경쟁력을 구축해 왔다는 점에서 '마크로스'와 비교할 만한 지점이 있다.
서로 다른 매체에서 활동해 온 두 창작자는 캐릭터와 세계관을 오랫동안 사랑받게 만드는 방법, 세대와 문화가 달라져도 작품의 정체성을 유지하는 방식, 새로운 이야기를 전달하는 과정에서 나타나는 공통된 고민을 나눌 예정이다.

오후 3시부터 4시 15분까지는 '확장되는 내러티브: 시스템, 선택, 음악이 만들어 갈 게임 내러티브의 미래'를 주제로 한 대담이 열린다. '하데스'의 그렉 카사빈과 대런 코브, '디스패치'의 피에르 쇼레트, '리터널'의 해리 크루거가 참여한다. 이번 세션의 모더레이터는 디즈니 산하 20세기 게임즈의 크리에이티브 리드 리스 모블리가 맡는다. 모블리는 옵시디언 엔터테인먼트와 WB 게임즈 아발란체 등에서 게임 작가와 내러티브 디자이너로 활동했으며, '어바우드'와 '커스드 투 골프' 등의 개발에 참여했다. 게임의 서사와 창작 과정에 관한 전문성을 바탕으로 서로 다른 개발 경험을 연결할 예정이다.
그렉 카사빈은 게임스팟 편집장 출신으로, 이후 게임 개발자로 전향해 슈퍼자이언트 게임즈의 크리에이티브 디렉터로 활동하고 있다. '바스티온', '트랜지스터', '파이어'에 이어 '하데스'와 '하데스 2'의 개발을 이끌었다. 특히 게임의 서사와 캐릭터, 세계관뿐 아니라 플레이 시스템까지 아우르는 창작 방향을 설계해 왔다.
대런 코브는 슈퍼자이언트 게임즈의 오디오 디렉터이자 작곡가다. '하데스'를 비롯한 회사의 주요 작품에서 음악과 사운드 디자인을 담당했으며, 캐릭터와 지역, 전투의 분위기를 음악으로 표현하는 작업을 진행했다. 반복적인 플레이 구조에서도 음악이 새로운 감각을 전달하도록 설계한 것이 특징이다.
두 사람의 협업을 보여주는 대표적인 사례가 '하데스'다. 그리스 신화를 바탕으로 한 이 작품은 주인공 자그레우스가 죽음과 부활을 반복하는 로그라이크 구조를 갖췄지만, 매번 달라지는 캐릭터 간 대화와 관계를 통해 서사를 지속적으로 확장한다. 플레이어의 실패와 재도전 자체가 이야기의 일부가 되도록 설계한 것이다.
피에르 쇼레트는 인터랙티브 스토리텔링 분야에서 경험을 쌓은 작가이자 애드혹 스튜디오의 공동 창립자다. 텔테일 게임즈에서 '더 울프 어몽 어스'와 '테일즈 프롬 더 보더랜드' 등의 개발에 참여했으며, 이후 애드혹 스튜디오에서 슈퍼히어로 내러티브 게임 '디스패치'의 내러티브 디렉터 겸 총괄 프로듀서를 맡았다. 플레이어의 선택과 캐릭터 간 관계가 이야기의 전개에 영향을 미치는 인터랙티브 내러티브를 대표하는 창작자다.
해리 크루거는 '리터널'의 게임 디렉터를 맡았던 개발자로, 반복되는 죽음과 재도전을 서사적 경험으로 연결하는 데 기여했다. '넥스 마키나' 등 하우스마크의 주요 작품을 거쳤으며, 2023년 회사를 떠난 뒤 2026년에는 핀란드에 새로운 게임 개발 스튜디오 코스믹 디비전을 설립했다.
'리터널'은 반복적으로 변화하는 환경과 주인공의 기억을 통해 이야기를 전달하는 작품이다. 플레이어가 죽음과 재도전을 경험하는 과정에서 새로운 단서를 발견하고 세계의 비밀을 이해하도록 설계했다는 점에서 '하데스'와 함께 게임 시스템 자체가 서사의 일부가 될 수 있음을 보여준다.
이번 대담은 게임의 이야기가 반드시 고정된 시나리오나 컷신으로만 전달되는 것은 아니라는 점에 주목한다. 플레이어의 선택과 반복 플레이, 음악과 사운드가 서로 결합해 게임만의 독창적인 서사를 만들어 가는 과정을 각자의 개발 경험을 통해 살펴볼 예정이다.

오후 4시 30분부터 5시 40분까지는 '플레이어를 몰입시키는 내러티브 시각화의 법칙'을 주제로 2일 차 마지막 세션이 진행된다. 웹툰 '유미의 세포들'의 이동건 작가와 픽사 애니메이션 '인사이드 아웃 2'의 김혜숙 시니어 애니메이터, 심리학자 김경일 게임과학연구원장이 참여한다.
이동건 작가는 인간의 감정과 일상적인 심리를 독창적인 시각적 장치로 표현해 온 웹툰 창작자다. 대표작 '유미의 세포들'은 주인공 유미의 감정과 욕망, 이성 등 눈에 보이지 않는 심리적 작용을 개성 있는 세포 캐릭터로 시각화한 작품이다. 웹툰에서 출발해 드라마와 애니메이션으로 확장되며 다양한 매체에서 사랑받았다.
김혜숙은 픽사 애니메이션 스튜디오에서 활동하는 시니어 애니메이터로, '버즈 라이트이어'와 '엘리멘탈', '인사이드 아웃 2' 등에 참여했다. '인사이드 아웃 2'는 사춘기에 접어든 주인공 라일리의 복잡한 감정 변화를 불안과 부럽, 따분, 당황 등 새로운 감정 캐릭터를 통해 표현한 작품이다. 캐릭터의 표정과 움직임, 신체 언어를 활용해 추상적인 감정을 관객이 직관적으로 이해하도록 만드는 애니메이션의 역할을 보여준다.
김경일 교수는 아주대학교 심리학과 교수이자 게임과학연구원장으로, 인간의 인지와 감정, 의사결정 과정을 연구해 온 인지심리학자다. 이번 세션에서는 게임의 캐릭터와 이야기, 상호작용이 플레이어의 감정과 공감에 어떤 영향을 미치는지 심리학적 관점에서 살펴볼 예정이다. 웹툰과 애니메이션, 심리학이라는 서로 다른 분야의 창작자와 전문가가 만나는 이번 세션은 눈에 보이지 않는 감정과 심리를 시각적으로 표현하고, 이를 관객과 플레이어의 공감으로 연결하는 방법을 조명한다.

이번 G-CON 2026 2일 차 프로그램은 게임의 이야기를 구성하는 다양한 요소가 어떻게 하나의 경험으로 완성되는지 보여주는 데 초점을 맞춘다. 서사와 아트 디렉션, 캐릭터 애니메이션, 음악, 플레이어의 선택은 서로 분리된 영역이 아니라 게임의 세계와 감정을 전달하는 유기적인 창작 요소다.
세계적인 게임 개발자와 애니메이션 창작자들이 직접 참여해 각자의 작품에서 축적한 경험을 공유한다는 점에서 의미가 있다. 플레이어가 직접 경험하고 감정을 형성하는 독자적인 서사 예술로 발전해 온 과정을 확인할 수 있는 자리가 될 전망이다.


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