[기획] '바이오하자드'·'갓오브워'·'하데스' 한자리에…지스타 2026 G-CON 초호화 라인업

서바이벌 호러의 시초부터 최신 PS5 기대작까지…게임 역사를 쓴 창작자들의 특별한 대담

사진=지스타 2026 홈페이지
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내달 19일부터 20일까지 부산 벡스코 컨벤션홀에서 열리는 지스타 2026에서는 국내 팬들에게도 익숙한 글로벌 창작자들이 찾는다. '바이오 하자드'의 개발자로 유명한 언바운드 대표이사 미카미 신지, '갓 오브 워 라그나로크 '의 게임 디렉터 브루노 벨라스케즈, '고스트 오브 요테이'의 서커 펀치 프로덕션 수석 작가 아리아드나 마르티네즈와 아트 디렉터 조안나 왕, 하데스 1편과 2편의 슈퍼자이언트 게임즈 크리에이티브 디렉터 그렉 카사빈과 오디오 디렉터 대런 코브가 그들이다.

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'바이오하자드' 미카미 신지, 서바이벌 호러의 시작을 알리다

미카미 신지는 게임 역사에서 서바이벌 호러를 이야기할 때 빼놓을 수 없는 개발자다. 지난 1996년 출시된 '바이오하자드'의 디렉터를 맡으면서, 게임을 일약 서바이벌 호러 장르를 대표하는 시리즈로 성장시켰다. '바이오하자드'의 성공은 캡콤의 부도를 막으면서 2탄 개발에 착수했고, 일본에만 200만 장을 팔리는 기염을 토했다. 프로듀서로 참여한 3탄이 다소 지지부진했으나, 액션성을 강화한 4탄이 호평을 받으며 그의 명성은 더욱 높아졌다.

그는 '디노 크라이시스', '뷰티풀 조' 등 다양한 작품에 참여했으며, 탱고 게임웍스를 설립한 뒤에는 ‘이블 위딘’을 직접 연출했다. '이블 위딘'은 미카미 신지가 캡콤을 떠나 만든 진짜 '바이오하자드' 후속작이라는 찬사를 받았다. 클로드 드뷔시의 '달빛'을 배경 음악으로 사용하여 그만의 독특한 호러 장르를 탄생시켰다.

G-CON 2026에서는 김형태 시프트업 대표와 특별 대담을 진행한다. '바이오하자드'와 '이블 위딘'을 통해 공포 게임의 문법을 구축한 개발자와 '스텔라 블레이드' 등으로 글로벌 시장에 진출한 한국 게임 개발자의 만남이라는 점에서 관심을 모은다.

사진=지스타 2026 홈페이지
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'갓 오브 워 라그나로크 발할라' 브루노 벨라스케즈, 게임을 신화로 만들다

브루노 벨라스케즈는 소니 산타모니카 스튜디오에서 '갓 오브 워' 시리즈의 애니메이션과 게임 개발에 참여해온 인물이다. 캐릭터 애니메이션을 기반으로 경력을 쌓은 그는 '갓 오브 워' 시리즈에서 캐릭터의 움직임과 액션을 구현하는 데 참여했고, 이후 게임 디렉터로 역할을 확장했다. '갓 오브 워 라그나로크: 발할라'에서는 공동 디렉터로 참여했다.

브루노 벨라스케즈의 작업은 단순히 기술적으로 설명할 수 없다. 그는 캐릭터의 행동과 움직임 자체가 성격과 감정을 전달하는 중요한 서사적 장치가 될 수 있다고 강조해왔다. 실제로 지난 2011년 CG Channel의 짐 태커와의 인터뷰에서 어떤 행동을 하더라도 캐릭터의 성격을 표현할 기회가 있으며, 전투 동작 역시 캐릭터를 드러내는 수단이 될 수 있다고 설명한 바 있다.

이러한 접근은 지난 2018년 3인칭 시점으로 새롭게 출시한 '갓 오브 워'에서 분명하게 드러났다. 기존 시리즈의 크레토스가 분노와 복수에 이끌리는 전사였다면, 이번 게임에서는 부성애의 모습을 보여줘야 했다. 산타모니카 스튜디오는 이를 위해 캐릭터 애니메이션 파이프라인을 새롭게 접근했고, 브루노 벨라스케스는 2010년 GDC의 'God of War: Breathing New Life into a Hardened Spartan'에서 그 과정을 직접 소개했다. 크레토스의 표정과 자세, 걸음걸이, 전투 동작 등 플레이어가 직접 바라보고 조작하는 모든 움직임이 캐릭터의 현재 상태와 감정을 전달하는 요소가 됐다.

'갓 오브 워 라그나로크'에서는 이러한 애니메이션의 역할이 더욱 확장됐다. 브루노 벨라스케스는 애니메이션 디렉터로서 산타모니카 스튜디오의 애니메이션 제작 과정을 이끌었으며, 2023년 게임 개발자 콘퍼런스(GDC)에서는 'Animation in God of War Ragnarök' 세션에 참여했다. 해당 세션에서는 시네마틱 장면의 연출부터 전투 애니메이션과 캐릭터의 움직임까지, 애니메이션이 플레이어 경험을 강화하는 다양한 방식이 소개됐다.

사진=지스타 2026 홈페이지
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산타모니카 스튜디오는 '갓 오브 워' 시리즈에서 영화적인 연출과 게임 플레이의 결합을 지속적으로 시도해왔다. 애니메이션은 컷신에만 사용되는 것이 아니라 플레이어가 직접 조작하는 순간에도 캐릭터의 성격과 세계관을 전달해야 한다. 브루노 벨라스케스가 애니메이션 분야에서 쌓아온 경력은 바로 이러한 게임만의 표현 방식을 보여준다.

그의 역할은 '갓 오브 워 라그나로크: 발할라'에서 다시 한 단계 확장됐다. 브루노 벨라스케스는 미히르 셰스와 함께 공동 디렉터를 맡아 기존 '갓 오브 워'를 로그라이트 구조로 재해석했다. 이 무료 DLC는 기존 시리즈와 다른 형식에 도전한 실험적인 프로젝트였으며, 반복 플레이를 중심으로 전투와 서사를 새롭게 구성하는 것이 중요한 과제였다. 벨라스케스 역시 이를 기존 '갓 오브 워'를 새로운 방식으로 재구성할 수 있었던 실험적인 프로젝트라고 설명했다.

'발할라'에서 그의 역할은 애니메이션에만 국한되지 않았다. 티르와의 전투를 설계하는 과정에서는 티르가 여러 문화권을 여행한 인물이라는 설정을 반영해 아즈텍, 일본, 이집트, 노르드 문화의 요소를 시각적·전투적 디자인에 참고했다. 이후 캐릭터의 걸음걸이와 자세, 무기별 움직임을 구체화하면서 캐릭터의 설정과 전투 애니메이션을 하나로 연결했다.

G-CON에서는 게임 아트의 제작과 창작 과정에 대해 이야기할 예정이다. '갓 오브 워'라는 대형 IP를 통해 캐릭터 애니메이션을 발전시켜온 창작자가 게임의 비주얼과 플레이 경험을 어떻게 연결해왔는지를 직접 들을 수 있는 좋은 기회다.

사진=지스타 2026 홈페이지
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'고스트 오브 요테이' 아리아드나 마르티네즈·조안나 왕, 또 하나의 PS5 명작을 탄생시키다

아리아드나 마르티네즈는 서커 펀치 프로덕션의 시니어 라이터 겸 내러티브 디자이너다. 영화 분야에서 경력을 시작한 뒤 게임업계로 옮겨 캡콤과 게릴라에서 활동했으며, '호라이즌 포비든 웨스트'에도 참여했다. 현재는 서커 펀치에서 '고스트 오브 요테이'의 오픈월드 콘텐츠를 중심으로 내러티브 디자인과 집필을 담당하고 있다. 밴쿠버 필름 스쿨에서 게임 라이팅도 가르치고 있다.

마르티네즈의 역할을 이해하기 위해서는 내러티브 디자이너라는 직군에 주목할 필요가 있다. 게임의 내러티브 디자이너는 단순히 대사와 스토리를 쓰는 데 그치지 않고, 플레이어가 게임의 시스템과 세계관, 캐릭터, 미션을 어떤 순서와 방식으로 경험하게 할 것인지를 설계한다.

'고스트 오브 요테이' 개발 과정에서 마르티네즈가 맡은 과제도 여기에 있었다. 개발 초기 플레이 테스트에서 일부 플레이어들이 오픈월드의 콘텐츠를 충분히 탐험하지 않고 메인 스토리만 빠르게 진행하는 문제가 나타났다. 콘텐츠의 양이 부족한 것이 아니었다. 플레이어들은 콘텐츠를 발견하고 있었지만, 그것을 계속해서 플레이해야 할 이유와 의미를 충분히 얻지 못하고 있었다.

마르티네즈는 이 문제를 전투 난이도나 시스템의 문제가 아니라 내러티브 디자인의 문제로 바라봤다. 이후 오픈월드의 첫 경험을 구성하는 여러 팀으로부터 플레이어가 초반에 알아야 할 정보를 모아 지역별 콘텐츠 설계에 반영하는 작업을 진행했다. 플레이어가 게임에 진입하는 지점에 가까울수록 짧고 이해하기 쉬운 콘텐츠를 배치하고, 세계 안으로 들어갈수록 더 많은 정보와 복잡한 경험을 제공했다.

사진=지스타 2026 홈페이지
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작은 것에서 변화가 시작됐다. 예를 들어 적들에게 공격받는 주민을 구하는 초반 이벤트에 단순히 전투만 제공하는 것이 아니라, 적들이 주인공 아츠를 알아보고 있다는 사실을 대사로 전달하고 구조한 주민과의 대화를 통해 주변 지역과 거점에 관한 정보까지 제공하는 것이다. 하나의 이벤트가 전투만 끝내는 콘텐츠가 아니라 캐릭터, 세계관, 적대 세력, 진행 시스템을 동시에 알려주는 콘텐츠가 되도록 바꾼 것이다.

그 결과는 수치로 확인됐다. 초기 테스트에서 20명의 플레이어가 첫 지역에서 완료한 콘텐츠는 317개였지만, 내러티브 디자인을 적용한 이후 같은 규모의 테스트에서는 764개로 증가했다. 게임에서 이야기가 반드시 메인 퀘스트 중심으로 전달되는 것은 아니라는 사실을 보여주고 있다. 플레이어가 어디로 가고, 무엇을 발견하고, 어떤 정보를 얻으며, 다음 행동을 선택할지까지 설계하는 과정 자체가 내러티브가 될 수 있다는 것이다.

올해 GDC에서 진행한 세션의 제목은 'Meaningful Reasons to Wander', 즉 플레이어가 오픈월드를 돌아다닐 '의미 있는 이유'를 만드는 것이다. 마르티네즈는 '고스트 오브 요테이'에 참여한 경험을 통해 게임 작가에게 필요한 역량 역시 단순한 글쓰기보다 넓다고 설명한다. 게임 작가는 내러티브 디자이너로서 게임 플레이를 통해 이야기를 전달할 수 있어야 하며, 디자이너와 협업하고 게임 디자인의 요구를 이해하면서 내러티브를 통해 플레이어의 경험을 만들어야 한다고 강조한다.

사진=지스타 2026 홈페이지
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조안나 왕은 서커 펀치 프로덕션의 프로덕션 아트 디렉터로, '고스트 오브 요테이'의 아트 디렉션이다. 게임업계 경력은 26년에 달하며, 그중 21년을 서커 펀치에서 보냈다. '슬라이 쿠퍼'의 아티스트로 시작해 '인퍼머스' 시리즈와 '고스트 오브 쓰시마'를 거쳐 서커 펀치가 구축해온 게임 세계의 변화를 함께했다.

전작 '고스트 오브 쓰시마'가 일본의 섬을 배경으로 했다면, '고스트 오브 요테이'는 1603년 에조, 현재의 홋카이도를 무대로 한다. 왕은 이 공간을 일본 사무라이 영화의 미학과 고전 서부극의 분위기를 결합했다.

올해 GDC에서 왕은 '고스트 오브 요테이'에 대해 넓은 시야와 광활한 공간, 일본적인 시각 요소를 강조했다. 전작의 밀도 높은 풍경에서 벗어나 홋카이도의 넓고 개방적인 공간을 활용하면서 새로운 분위기를 구축한 것이다. 그 과정에서 영화와 전통미술도 중요한 참고점이 됐다. 구로사와 아키라와 미이케 다카시의 영화뿐 아니라 '요짐보', '용서받지 못한 자', '13인의 자객' 등을 참고했으며, 일본의 목판화와 수묵화 같은 전통미술도 연구했다.

PS5의 하드웨어 성능 역시 세계 구축 방식에 영향을 줬다. 홋카이도의 광활한 지형을 표현하기 위해 수평과 수직 방향의 가시거리를 크게 확장했고, 구름과 안개, 입자 효과 등을 활용해 공간의 깊이를 표현했다. 듀얼센스를 통해 무기 충돌이나 샤미센 연주와 같은 요소를 촉각으로 전달하는 시도도 이뤄졌다.

사진=지스타 2026 홈페이지
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'하데스' 그렉 카사빈와 대런 코브, 반복되는 죽음과 매혹적인 스토리의 향연

슈퍼자이언트 게임즈의 크리에이티브 디렉터 그렉 카사빈은 게임의 반복적인 구조를 오히려 서사의 동력으로 바꾼 창작자다. 카사빈의 이력부터 독특하다. 그는 게임 개발자로 출발한 인물이 아니라 게임 전문 매체 게임스팟에서 편집장으로 활동한 게임 저널리스트였다.

이후 2010년 슈퍼자이언트 게임즈에 합류해 '배스천', '트랜지스터', '파이어', '하데스' 등 주요 작품에서 이야기와 디자인, 세계관 구축에 참여했으며 현재는 크리에이티브 디렉터로 게임 전반의 창작 방향을 이끌고 있다. 슈퍼자이언트 게임즈는 그를 게임의 이야기와 디자인, 세계관 구축을 담당하는 핵심 창작자로 소개하고 있다.

카사빈의 대표작인 '하데스'에서 가장 주목할 부분은 로그라이크 장르의 반복적인 플레이를 서사에 적극 활용했다는 점이다. 플레이어는 주인공 자그레우스가 지하 세계를 탈출하기 위해 여러 차례 도전하다 죽음을 맞이하고, 다시 처음부터 시작해야 한다. 일반적인 게임에서는 반복되는 죽음이 플레이의 실패를 의미하지만, '하데스'에서는 죽음 이후에도 이야기가 이어진다. 본거지로 돌아온 자그레우스는 주변 인물들과 새로운 대화를 나누고, 이전 플레이에서 발생한 사건이 다음 이야기로 연결된다.

실패와 재도전 자체가 서사의 일부가 되는 구조로 '하데스'는 일약 로그라이크 게임의 새로운 이정표로 찬사를 받았다. 단순한 반복으로 여겼던 로그라이크 장르에 깊이 있는 스토리를 더하면서 명작 반열에 오른 것이다. 카사빈과 대런 코브는 지난 2021년 GDC에서 2만 2000줄이 넘는 음성 대사를 어떻게 제작하고 구현했는지 설명하면서, 얼리 액세스가 오히려 내러티브를 발전시키는 데 큰 도움이 됐다고 밝혔다. 플레이어들이 실제로 게임을 반복해서 플레이하는 과정에서 어떤 캐릭터와 이야기 요소가 효과적으로 작동하는지 확인하고 이를 개발 과정에 반영할 수 있었기 때문이다.

이 같은 개발 방식은 '하데스 2'에서도 이어졌다. 카사빈은 RPG Site와의 인터뷰에서 슈퍼자이언트가 얼리 액세스를 단순한 출시 전 테스트 단계가 아니라 개발 과정의 일부로 활용해왔으며, 플레이어의 피드백을 바탕으로 게임 플레이와 이야기를 계속 수정했다고 설명했다.

사진=지스타 2026 홈페이지
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대런 코브는 슈퍼자이언트 게임즈의 오디오 디렉터이자 작곡가다. 슈퍼자이언트의 초기 작품부터 음악과 오디오를 담당해왔으며, 게임의 음악 작곡뿐 아니라 사운드 디자인, 음성 녹음과 보이스오버 연출까지 담당한다.

많은 팬들은 '하데스'의 게임성뿐만 아니라 음악도 상당 부분 높은 평가를 내리고 있다. 캐릭터와 장소의 정체성을 표현하고, 전투의 에너지를 높이며, 플레이어가 세계를 경험하는 방식 자체에 영향을 준다.

코브는 지난 2021년 SPIN과의 인터뷰에서 '하데스'를 로그라이크 장르에 이야기를 결합한 작품으로 설명하면서, 플레이어가 반복해서 죽고 다시 도전하는 행동 자체가 이야기의 일부가 되도록 설계했다고 말했다. 캐릭터들이 플레이어가 반복해서 경험한 사건을 기억하도록 함으로써 게임의 반복 구조와 서사를 연결한 것이다.

코브 자신도 게임에서 여러 캐릭터의 목소리를 연기했다. 주인공 자그레우스의 목소리를 비롯해 여러 역할을 맡았으며, 작곡가이면서 동시에 보이스 연출과 음성 구현을 담당하는 독특한 역할을 수행했다.

음악 역시 캐릭터와 공간을 구분하는 중요한 장치가 됐다. '하데스 2'에서는 이러한 역할이 더욱 확대됐다. 게임이 올림포스부터 지하 세계까지 서로 다른 공간을 오가는 만큼 음악의 스타일과 분위기를 통해 각 장소가 서로 다른 정체성을 갖도록 설계했다. 카사빈은 음악이 각 장소의 차이를 정의하는 동시에 플레이어가 앞으로 펼쳐질 도전에 몰입하도록 만드는 역할을 한다고 설명한다.

대표적인 사례가 스킬라와 사이렌이다. 슈퍼자이언트는 그리스 신화 속 존재를 밴드의 형태로 재해석했고, 음악 공연 자체를 보스전의 일부로 결합했다. 카사빈은 이를 게임 플레이와 음악을 직접 연결하는 슈퍼자이언트 특유의 협업 사례로 설명했으며, 코브는 이들의 음악을 직접 제작했다.

G-CON 2026에서 두 사람이 함께 무대에 오른다는 사실은 '하데스' 팬들에게 큰 의미가 있을 것이다. '하데스'의 게임플레이와 내러티브, 음악과 오디오가 어떻게 하나의 경험으로 결합하는지​에 대한 이야기를 기대할 수 있다.

지스타 2026은 내달 18일부터 22일까지 부산 벡스코에서 열린다.

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